Peningkatan Learning Management System dengan Gamifikasi dan Sistem Merit
Murid menganggap metode pengajaran di sekolah tidak efektif dan tidak menarik. Sebagai hasilnya, guru-guru dituntut untuk menemukan teknik dan pendekatan baru dalam mengajar murid-muridnya. Guru-guru mulai memberikan perhatian lebih mengenai kurangnya motivasi dan minat siswa yang menjadi factor utama dalam permasalahan ini (Dicheva dan Dichev, 2014). Sektor Pendidikan sedang melalui tahap perubahan. Dibutuhkan teknologi informasi dan komunikasi yang dapat membantu guru dan siswa sehingga berdampak positif terhadap pengajaran, interaksi, dan pembelajaran yang dilakukan dalam kegiatan kelas (Borges dkk, 2014). Alasan utama dari kebutuhan teknologi dalam pengajaran disesuaikan pada kepribadian dari siswa yang sudah berinteraksi dengan berbagai aplikasi game dan media social untuk komunikasi (Dominguez, Saenz, dan Reis, 2014).
Banyak metode yang dapat diimplementasikan untuk meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam kegiatan belajar (Donovan, Gain, dan Marais, 2013). Pengenalan game menjadi salah satu metode efektif dalam menangani masalah ini di sekolah. Penting untuk memahami bahwa game menjadi poin penting dalam kegiatan pembelajaran. Game tidak hanya dapat meningkatkan motivasi dan minat, tetapi game juga dapat memberikan para siswa beberapa skill seperti komunikasi, pemecahan masalah, dan kolaborasi (Surendeleg dkk, 2014). Menurut Morschheuser dkk (2017), gamifikasi merupakan penggunaan aspek-aspek dari game design dalam lingkungan yang diasumsikan tidak memiliki konteks game. Dengan menggunakan gamifikasi, pembelajaran dapat menjadi lebih menyenangkan dan menantang untuk siswa (Barata dkk, 2014). Gamifikasi meningkatkan motivasi siswa-siswa dalam belajar (Papp, 2017).
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan gamifikasi ke dalam Learning Management System (LMS) yang bertempat di suatu SMK di Pontianak. Peneliti merancang gamifikasi pada sistem pembelajaran di SMK tersebut berdasarkan hasil survey yang dilakukan pada siswa dan guru kelas 11 jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Kelas 11 TKJ di bagi menjadi 2 kelas, yaitu 11 TKJ 1 dan 11 TKJ 2 dengan jumlah masing-masing siswa pada setiap kelas sebanyak 35 siswa. Gambar 1 berikut ini, menunjukkan hasil statistik untuk pertanyaan survey kepada siswa nomor 1 “Apakah Anda sehari-hari bermain game?”
Gambar 1. Grafik survey siswa nomor 1
Dari Gambar 1 didapatkan bahwa 94% siswa pada kelas 11 jurusan TKJ bermain game sehari-harinya. Berarti penggunaan teknologi dan game sudah digunakan oleh sebagian besar siswa kelas 11 TKJ. Kemudian pertanyaan kepada siswa yang kedua adalah “Jika pada nomor 1 Anda menjawab iya, berapakah rata-rata waktu bermain game Anda?” Gambar 2 berikut menunjukkan hasil survey pada pertanyaan nomor 2. Dari Gambar 2, didapat bahwa dari 66 siswa yang bermain game, 56% menghabiskan waktu nya antara 1 hingga 3 jam untuk bermain game setiap harinya.
Gambar 2. Grafik survey siswa nomor 2
Kemudian untuk mengetahui bagaimana peranan teknologi dalam pembelajaran siswa pada perkembangan teknologi kini seperti yang sudah disebutkan di atas, maka pertanyaan nomor 3 menanyakan “Dalam kegiatan belajar sehari-hari, penggunaan media apa yang paling membantu Anda?”. Hasil survey nomor 3 pada Gambar 3 berikut ini menunjukkan bahwa semua siswa (100%) memilih komputer atau smartphone sebagai media yang membantu pembelajaran mereka.
Gambar 3. Grafik survey siswa nomor 3
Setelah mengetahui minat siswa dalam bermain game dan penggunaan media dalam pembelajarannya, peneliti melakukan beberapa pertanyaan ke 10 guru yang mengajar di kelas 11 TKJ tersebut. Pertanyaan pertama adalah “Apakah menurut Bapak/Ibu dalam kegiatan belajar-mengajar (KBM) di kelas 11 TKJ lebih efektif ketika menggunakan bantuan teknologi?”
Gambar 4. Survey guru nomor 1
Gambar 4 menunjukkan bahwa semua guru yang mengajar di 11 TKJ menganggap bahwa penggunaan teknologi membantu efektifitas dalam KBM. Kemudian, nomor 2 menanyakan “Bagaimana teknologi membantu KBM?” Gambar 5 di bawah ini menunjukkan beberapa cara teknologi membantu guru-guru dalam KBM, yaitu: mengirimkan materi pembelajaran, latihan siswa secara online, dan sebagai sumber referensi pembelajaran secara online. Saat ini sekolah menggunakan LMS, sebagai media pembelajaran menggunakan komputer yang dapat diakses setiap guru dan siswa dalam KBM sehari-hari.
Gambar 5. Survey guru nomor 2
Setelah menanyakan penggunaan teknologi dalam KBM, perlu ditanyakan apakah ada permasalahan yang berhubungan dengan kurangnya minat dan motivasi dari siswa dan penyebabnya serta kasus-kasus yang menghalangi KBM berjalan dengan baik. Pertanyaan survey guru nomor 3 adalah “Apa saja kasus yang dilakukan siswa dan sering terjadi di kelas 11 TKJ?” Gambar 6 berikut ini menunjukkan ada 4 kasus yang sering terjadi di kelas 11 TKJ, yaitu ribut, tidak membawa buku, lupa mengerjakan tugas, dan nilai tidak mencapai standar.
Gambar 6. Grafik survey guru nomor 3
Untuk mengetahui alasan terjadinya kasus pada nomor 3, pertanyaan nomor 4 diajukan berupa “Saat menangani siswa yang melakukan kasus pada nomor 3, apa yang menjadi alasan siswa tersebut?”. Pertanyaan ke-4 dan ke-5 juga menjadi pendorong bagi peneliti untuk menerapkan gamifikasi ke dalam LMS sebagai media pembelajaran. Hasil survey guru nomor 4 ditampilkan pada Gambar 7 di bawah ini.
Gambar 7. Grafik survey guru nomor 4
Pertanyaan nomor 5 menanyakan “Seberapa sering dalam 1 minggu kasus-kasus pada nomor 3 terjadi pada kelas 11 TKJ 1 dan 11 TKJ 2?” Pertanyaan ini juga dilakukan untuk mengetahui apakah siswa kelas 11 TKJ terbukti sering melakukan masalah. Jika kasus pada nomor 3 jarang terjadi, maka penelitian ini tidak perlu dilakukan, tetapi apabila sering terjadi maka penelitian dapat dilakukan untuk membantu mengurangi kasus yang sering terjadi. Berikut ditampilkan hasil survey guru nomor 5 pada Gambar 8. Gambar 8 menampilkan bahwa di kelas 11 TKJ 1 dan 11 TKJ 2 rata-rata kasus yang terjadi adalah 7-8 kasus setiap minggunya. Ini berarti dalam 1 minggu, pada kedua kelas 11 TKJ tersebut terjadi 7-8 kasus seperti nomor 3 yang dilakukan oleh para siswa. Banyaknya terjadi kasus inilah yang mendorong peneliti untuk melakukan penelitian.
Gambar 8. Grafik survey guru nomor 5
Dari survey yang dilakukan terhadap guru dan siswa kelas 11 TKJ ditemukan bahwa penggunaan device seperti komputer dan smartphone sudah dimiliki setiap siswa yang digunakan untuk belajar serta bermain game. Waktu siswa di luar KBM untuk bermain game mengakibatkan beberapa permasalahan menjadi lupa untuk mengerjakan tugas, perilaku tidak baik, dan kurangnya konsentrasi dalam KBM. Karena itu, LMS yang diusulkan dalam penelitian ini menerapkan gamifikasi yang sudah familiar bagi para siswa untuk meningkatkan minat dan motivasi mereka dalam belajar sehingga dapat juga meningkatkan prestasi atau nilai mereka.
Peneliti: Brian Sebastian Salim dan I Gede Putra Kusuma Negara